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¿Fotorealismo?¿Para qué?

por YawP, sobre , , , , ,

Publicado el 3/6/2008 - 1 comentario

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Jet Set Radio

Precedentes de cel-shading ya teníamos entonces (Cel Damage, ¡oh no!), pero no fué hasta que SEGA pintara la que parece una postal perfecta del barrio de Shibuya cuando la técnica gráfica encontró justificación.

Jet Set Radio, Dreamcast - 2000 y foto del barrio de Shibuya, Wikipedia

El centro de compras, moda y juventud de Tokyo sólo podía plasmarse con toda su fuerza utilizando los tonos ácidos y vibrantes del grafiti. Si uno ya se siente diferente al calzarse unos patines en lugares públicos (sabiendo lo que hace), hacerlo en el epicentro de lo cool en Japón debía ser como para “flipar en colores”. O esa era la idea y así lo transmite su luz , su paleta casi lisérgica y su diseño de personajes estilizado y urbano. Y ya de paso inventando el colmo de la autoreferencia: Pintamos grafitis dentro del grafiti completo que es el juego.

Okami
El siguiente hito es probablemente el ejemplo más claro de cómo engarzar dirección de arte y jugabilidad de forma que no se aprecie quien llegó antes. ¿Se decidió utilizar el aspecto de las acuarelas tradicionales japonesas y a partir de ahí surgió la posibilidad de pintar sobre ellas como mecánica de juego? ¿O fué el concepto del pincel el que condicionó todo el acabado gráfico?

Okami, Playstation 2 - 2006

Lo cierto es que parece complicado que ambas ideas funcionen por si solas tan bien como lo hacen juntas, algo que resulta relevante para establecer que una estética adecuada, personal y diferenciada es mucho más que un reclamo visual: consigue justificar elementos jugables que aunque divertidos sólo brillan al colocarlos en ciertos contextos. ¿Más ejemplos? A continuación.

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1 comentario, añade el tuyo

  1. 1. voy :

    Otro juego en el que la mecanica no es nada del otro mundo pero cuyo aspecto lo cambia todo es el Killer7, ya lo creo que aporta diversion, mas que cualquier otra cosa en el juego.

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