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¿Fotorealismo?¿Para qué?

por YawP, sobre , , , , ,

Publicado el 3/6/2008 - 1 comentario

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Team Fortress 2

Hacer explotar una granada bajo los pies para subir a un tejado de una casa es divertido. Es más propio de los cartoons de la Warner que de un experto en demoliciones, pero sigue siendo divertido. Así que Valve cogió el aspecto fotorealista previsto para esta segunda parte y lo cambió por una mezcla de anuncio americano de los años 20 situado en una parodia de las películas de espías de los 60. Y entonces muchas cosas empezaron a encajar como nunca.

Trabajos de J.C. Leyendecker, referencia declarada del equipo de diseño de Valve

Acelerar la construcción de una torreta dándole golpes con la llave inglesa recuerda más a un mecánico redneck que a un ingeniero industrial titulado. ¿Es posible escenificar ese proceso de forma realista pero práctica? El cambio en el estilo y el tono humorístico cumplen el cometido de liberar al juego de ataduras físicas o lógicas. Team Fortress está plagado de detalles que conjugan aspecto y función, el famoso “Form follows function” : la maleta con documentos secretos que sustituye a la clásica bandera del Capture The Flag. Volver a la sala donde reside tras sonar la alarma para ver que sólo nos han dejado unos papeles cayendo al suelo es tan parecido a un gag que parece una cutscene. Pero es que encima nos da la pista de por donde se ha ido el asaltante. Y podríamos seguir con las máscaras que llevan los espías de nuestro equipo cuando van disfrazados, o las siluetas tan reconocibles a distancia para las distintas clases…

Team Fortress 2, PC - 2007

Concluyendo, ¿puede una buena dirección de arte influir en la diversión que podemos extraer de un título? Sin duda, y a tenor de la progresión que aquí se intenta reflejar veremos más y mejor en el futuro. Las posibilidades técnicas no dejan de crecer y, aunque han sido ampliamente desaprovechadas, están dando paso a unos mejores y justificados usos. La búsqueda del fotorealismo tiene los días contados, y conforme los distintos equipos de programación van aproximandose a él, las diferencias y ventajas entre ellos se desvanecen. Esperemos que antes de llegar a esa situación, qué en cierta medida ya se está dando, aumente la búsqueda de estilos y estéticas que hagan de todo esto algo aún más rico de experimentar.

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1 comentario, añade el tuyo

  1. 1. voy :

    Otro juego en el que la mecanica no es nada del otro mundo pero cuyo aspecto lo cambia todo es el Killer7, ya lo creo que aporta diversion, mas que cualquier otra cosa en el juego.

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