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“Interpretación” en tiempo real

por YawP, sobre , , ,

Publicado el 17/4/2008 - 2 comentarios

De como en ciertas ocasiones encarnar a un personaje resulta en algo más que controlarlo. Y de ciertas formas de jugar que aportan otros alicientes más allá de completar un nivel.

Hay ciertos tipos de juego que despiertan en mi lo que con el tiempo he acabado llamando interpretación y realización en tiempo real. Lo podríamos definir como asumir por propias las limitaciones y características del personaje y el entorno, actuando (en el sentido teatral) y realizando las acciones de la forma más congruente con la situación planteada. Y al mismo tiempo buscando el lado más plástico y atractivo a la hora de mostrarlo y ejecutarlo.

Sí, jugadores de rol, sé que esto de interpretar a un personaje hasta sus últimas consecuencias es lo que da sentido al RPG; sin embargo quiero referirme aquí a los casos en los que, no prentendiéndolo ni jugador ni desarrollador, se da la circunstancia de que sucede en otros géneros. Pongamos un ejemplo:

La primera misión de Hitman 2: Silent Assassin consiste en eliminar a un capo de la mafia en su villa de verano. Evidentemente el sitio está plagado de guardias de seguridad y personal de servicio que darán la alarma al mínimo comportamiento anómalo, así que las posibles resoluciones de la situación incluyen desde tirotear a todo el mundo hasta entrar disfrazado y escapar robando el coche del don. Sin embargo, rejugué este nivel multiples veces hasta que alcancé la forma que me parecía más acorde al carácter y motivaciones del personaje.El juego no recompensa especialmente por cometer el asesinato de una determinada manera, sólo lleva la cuenta del número de muertos que se han necesitado y puntúa en consonancia.

La cuestión no es esa: este tipo ha secuestrado a la persona clave en torno a la que 47 está cimentando su redención. Nuestro agente es un tipo entrenado para pasar inadvertido y matar rápidamente sin dejar rastro, pero su motivación en este caso es personal. Así que mi interpretación a la hora de controlarlo se basa en utilizar sus habilidades innatas para pasar desapercibido hasta al capo, y una vez con él no regalarle una muerte rápida vía balazo. No. Utilizo su propio palo de golf, menos efectivo pero mucho más drámatico, un símbolo del poder de la víctima que acaba siendo el arma de su verdugo. Poco más tarde, cuando el cuerpo es encontrado y se da la alarma ya me encuentro caminando hacia la salida del nivel. Caminando. Podría ir corriendo y acabar antes la misión. Pero en esos momentos soy 47, y pese al calor estival de la campiña italiana voy trajeado. Soy un tipo elegante, frio y tranquilo, no tengo por qué correr.

Hasta aquí la dichosa interpretación, pero ¿dónde queda eso de realizarlo de la forma más plástica? Bueno, dadas las limitaciones técnicas que conlleva el videojuego pasado y actual, existen elementos que a cualquiera que no juegue habitualmente le parecerían extraños: personajes que al caminar se deslizan, quedarse de cara a un muro cuando lo lógico sería estar de espaldas a él, disparar un arma sin motivo aparente…

En ciertos juegos elimino inconscientemente esos comportamientos. Sé que no hay nadie a mi lado, pero juego como si estuviera descubriéndole el juego a alguien, rodando un corto mientras se juega: fuerzo un plano contrapicado moviendo la cámara en un determinado momento (Hitman no lo permite, otros sí), ejecuto una acción sabiendo que la anterior ya ha finalizado para que la animación no se trunque, doy el golpe de gracia con el palo de golf a una distancia creíble, me acerco agachado aunque no sea necesario…

La paradoja es que si alguien estuviera observando la partida probablemente acabaría dormido. Y puede que en el fondo lo que este haciendo es cubrir las carencias del propio título, intentando no romperlo, haciendo el trabajo antagónico al betatester. Nunca acabé Hitman 2, pero resolver las 4 o 5 primeras misiones construyendo estos pequeños relatos resultó tan gratificante que doy por completado el juego. Casí como hacer machimina en directo, creando un plano más de diversión que se abre en ciertas ocasiones y permite ser creativo a partir de situaciones repetitivas.

Y por ello en Assassin’s Creed (mencionarlo junto a Hitman no es casualidad) me camuflo como monje más de lo necesario y en Ninja Gaiden o God of War no repito un combo más de dos veces seguidas. Aunque funcione y sea lo más efectivo. Pero no queda bien delante de la cámara, a los ojos de esa otra parte de mi que en esos momentos es espectador.

2 comentarios, añade el tuyo

  1. 1. polyphony :

    Me ha gustado el artículo. La interpretación dentro del videojuego es un aspecto que no se suele comentar pero que todos hemos practicado alguna vez. Suele coincidir cuando realmente estamos disfrutando, totalmente inmersos en el juego.

    Alguna vez me he preguntado si existe gente “profesional” para este tipo de cosas a la hora de tener que hacer vídeos in game, ya que el éxito del vídeo en gran medida depende de esa interpretación.

  2. 2. voy :

    Yo jugando al Oblivion lo vivo como nunca. Eso de los planos con la camara mientras cabalgo o me siento delante de una chimena, lo de ejecutar y comportarme como el personaje que me he creado… sisi, ya lo creo que si, interesante.

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