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Publicado el 6/11/2008 - 2 comentarios

Vivimos tiempos en los que determinadas comunidades de jugadores (entre los que me incluyo) se quejan de la “simplificación” de la mayoría de los juegos, en el sentido de que a menudo no presentan desafíos interesantes y bien hechos, ni opciones de juego variadas, ni historias densas y profundas, hablo de juegos muy verticales y poco horizontales en los que el jugador va siempre de la mano y no hay lugar para perderse o pensar que debería hacer ahora porque siempre hay una flecha que apunta a la dirección correcta, un dispensador de salud cerca donde rellenar vida o un zoom de cámara que te indica de manera inequívoca el lugar al que disparar para abrir un nuevo camino.

Sé que es un tema recurrente, pero es interesante -y lo digo sin ningún atisbo de cinismo- comprobar, que parece ser que hay otros sectores de jugadores que opinan justo todo lo contrario. Ngai Croal, analista profesional que escribe para Newsweek y columnista habitual de Edge, se queja en su último artículo de que se ve obligado a dejar a medias muchos juegos porque se le antojan demasiado difíciles. Dice que bajar la dificultad del juego no le convence porque sabe de buena tinta que los desarrolladores solo se preocupan de que la experiencia de juego sea satisfactoria en niveles de dificultad elevada dedicando poco esfuerzo a balancear las dificultades bajas.

Se queja también de que la mayoría de los desarrolladores hacen los juegos teniendo en mente al jugador experimentado de la vieja escuela y continua preguntándose por el sentido que tiene seguir desarrollando juegos que gran parte de jugadores no serán capaces de acabarse dando a entender posteriormente que muchos más juegos se venderían si todo el mundo supiera a ciencia cierta que va a ser capaz de terminarlos si o si.

Finaliza el texto alabando las vitachambers de Bioshock, abogando por juegos que se puedan personalizar para adaptarse a cada tipo de jugador y lamentando el que en la mayoría de las ocasiones nos vemos obligados a elegir la dificultad a la que queremos jugar sin ni siquiera haber tenido unos minutos para ver por donde van a ir los tiros.

Respeto bastante a este hombre, en serio, se atreve a hablar de cualquier cosa y lo dice todo bien clarito y sin rodeos, casi siempre me hace pensar en lo que escribe. Cuando habla de las empresas, de sus números, de las ventas, de las previsiones, de los lanzamientos, de los entresijos de desarrolladoras y distribuidoras, se nota que conoce bien el cotarro desde dentro y sabe de lo que habla, sin embargo cada vez que habla de juegos en si, no sé, algo me rechina, casi nunca estoy muy en sintonía con lo que dice.

Me hubiera gustado que hubiera puesto ejemplos concretos de juegos que le estén o le hayan parecido tan complejos últimamente como para no poder terminarlos, porque claro, no es lo mismo hablar de la dificultad un juego como Braid -por nombrar uno reciente- comparada con la dificultad de por ejemplo Halo3 o CoD4, esta claro que en el primero la dificultad es una parte primordial del juego con mucho peso en la experiencia y probablemente algo que el comprador potencial va buscando, mientras que en juegos del segundo tipo la dificultad deseable es aquella que nos presenta desafíos más o menos complejos pero abarcables en un corto lapso de tiempo de juego con el objeto de avanzar en la trama y llegar al final.

Pero en cualquier caso, decir que los desarrolladores solo se preocupan del público más experimentado es cuanto menos curioso en un momento en que precisamente se les acusa de todo lo contrario, de hacer los juegos más fáciles y asequibles para de este modo atraer a un segmento de público mayor, con casos especialmente sangrantes como Deus Ex: Invisible Wars, Oblivion, Halo 3 o Fallout 3 por nombrar algunos, juegos que muchos han visto como una traición a la complejidad, profundidad o dificultad según el caso de sus predecesores, por no hablar de géneros más especializados como la simulación o la acción táctica donde cada vez es más complicado para sus seguidores encontrar títulos a la altura.

Lo de que creer que las ventas de juegos subirían si la gente llegara a tener el convencimiento de que es capaz de terminarlos todos es otra aseveración arriesgada, yo lo veo de otro modo. Es cierto y confieso que me gustó la demo de Braid y me plantee el comprarlo, opción que deseche al leer algunas opiniones y escuchar otras de primera mano que decían que el juego se complicaba enormemente al llegar a niveles avanzados haciendo muy difícil el acabarlo, pero esto, me ha pasado en muy contadas ocasiones y normalmente con géneros que como en este caso, no son de mis preferidos.

La cosa cambia si estamos hablando de un género al que somos aficionados, ahí, normalmente el saber que un juego tiene una complejidad por encima de lo normal es para mi más veces un estímulo que un obstáculo. Además, soy más de los que piensan que la mayoría de veces el no terminar un juego se debe a falta de tiempo/ganas, a que nos ha aburrido antes de llegar al final o a que nos hemos hecho con otro que nos apetece más (y esto sí que estimula las ventas) y no a que lo hemos tenido que dejar por ser demasiado difícil para nosotros.

Es un tema muy interesante, artículos como este, me dan una idea de hasta que punto las comunidades de jugadores se encuentran fraccionadas y lo difícil que es contentarnos a todos, mientras unos demandamos desafíos y juegos largos y profundos, otros piden dificultades asequibles y experiencias más superfluas y fáciles de digerir en sesiones cortas de juego (y a todo esto las distribuidoras la mayoría de la veces no publican juegos ni de un tipo ni de otro sino una extraña mezcla que tiene un poco de cada cosa). Sinceramente creo que con el catálogo de juegos y sistemas existente hoy en día, debería de haber más que suficientes títulos para contentar sino a todo el mundo si por lo menos a este segundo grupo de jugadores, pero claro, ¿que voy a opinar yo?

2 comentarios, añade el tuyo

  1. 1. Caramon :

    Ojo, que a los desarrolladores ahora no se les critica tanto por hacer los juegos “más fáciles” como por hacerlos “más simples”. Son dos conceptos muy distintos.

  2. 2. voy :

    Si, te entiendo. Quizas he querido decir mucho en poco texto y no me he explicado bien.
    Yo si pienso que los juegos son a parte de más simples, más fáciles.
    Al igual que Fallout3 es menos complejo que sus antecesores, tambien Halo3 es menos dificil que los suyos, es otra forma de “recortar” o hacer más asequible un título, obviamente a Halo3 poca simplicidad se le puede quitar en comparación con el 1 pero si le han quitado dificultad.

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